Решил написать небольшую инструкцию по модификации параметров игры. Меня, как и некоторых других игроков не устраивает тот набор уровней сложности, который нам предлагают разработчики. Сейчас на xcom.nexusmods.com уже более двух десятков различных модификаций правящих баланс, но и они ориентированы, прежде всего, на вкус автора.
Например, для меня идеальная сложность:
- инопланетяне на карте представлены в максимальном количестве;
- ИИ ничем не ограничен;
- у противника нет бонусов/штрафов (как и у солдат игрока) к параметрам.
Для того чтобы это воплотить в жизнь понадобится выполнить несколько нехитрых шагов:
1.Скачать и установить программу
2.Открыть в ней «XComGame.exe».
3.Найти там секцию [XComGame.XGTacticalGameCore].
4.Внести изменения по своему желанию.
5.Нажать кнопку «Compile Script», затем сохранить изменения.
6.Запустить игру и наслаждаться, если вы конечно не накосячите и игра не начнёт вылетать.
Ниже я описываю основные параметры, на самом деле список куда больше и если кому интересно он может обратиться к
В файле | В игре |
Easy | Easy |
Normal | Normal |
Hard | Classic |
Classic | Impossible |
Характеристики юнитов
BalanceMods_XXXX=(eType=YYYY,iDamage=,iCritHit=,iAim=,iDefense=,iHP=,iMobility=,iWill=) где:
XXXX – сложность;
YYYY – наименование юнита;
iDamage= бонус/штраф дополнительного наносимого урона;
iCritHit= бонус/штраф к шансу крита;
iAim= бонус/штраф к меткости;
iDefense= бонус/штраф к защите;
iHP= бонус/штраф к базовому кол-ву хитпоинтов;
iMobility= бонус/штраф передвижения;
iWill= сила воли, влияет на вероятность того, что юнит впадёт в панику и на наличие псионических способностей.
m_iPsiXPLevels= необходимое кол-во ОО для достижения каждого ранга пси-способности (m_iPsiXPLevels=10000000 это четвёртый уровень, который получить не возможно, менять это значение не стоит).
m_iSoldierXPLevels= необходимое кол-во ОО для достижения каждого звания.
SHOOT_WHEN_PANICKED= вероятность, того что солдат при панике откроет огонь (5=50%).
PSI_GIFT_CHANCE= делитель определяющий вероятность наличия у солдата пси-способности, чем ниже значение, тем выше шанс, низкий ранг также увеличивает шансы (1= 44,5-52,5%).
Финансирование
Далее перечень стран и их базовые выплаты при наличии спутника, именно на эти суммы влияет множитель (интересный момент здесь 36 стран, а в игре их 16):
FundingAmounts= ;USA
FundingAmounts= ;Russia
FundingAmounts= ;China
FundingAmounts= ;UK
FundingAmounts= ;Germany
FundingAmounts= ;France
FundingAmounts= ;Japan
FundingAmounts= ;India
FundingAmounts= ;Australia
FundingAmounts= ;Italy
FundingAmounts= ;SouthKorea
FundingAmounts= ;Turkey
FundingAmounts= ;Indonesia
FundingAmounts= ;Spain
FundingAmounts= ;Pakistan
FundingAmounts= ;Canada
FundingAmounts= ;Iran
FundingAmounts= ;Israel
FundingAmounts= ;Egypt
FundingAmounts= ;Brazil
FundingAmounts= ;Argentina
FundingAmounts= ;Mexico
FundingAmounts= ;SouthAfrica
FundingAmounts= ;SaudiArabia
FundingAmounts= ;Ukraine
FundingAmounts= ;Nigeria
FundingAmounts= ;Venezuela
FundingAmounts= ;Greece
FundingAmounts= ;Columbia
FundingAmounts= ;Portugal
FundingAmounts= ;Sweden
FundingAmounts= ;Ireland
FundingAmounts= ;Scotland
FundingAmounts= ;Norway
FundingAmounts= ;Netherlands
FundingAmounts= ;Belgium
Кол-во инженеров и ученых, получаемых с каждого континента:
ContBalance_XXXX=(eCont=eContinent_YYYY,iEngineers1=,iScientists1=, iEngineers2=, iScientists2=, iEngineers3=, iScientists3= ) где
XXXX – сложность;
YYYY – наименование континента;
iEngineers/Scientists1(2,3,4) кол-во необходимых спутников;
iEngineers/ScientistsZ=0,1,2,3 кол-во инженеров/учёных.
NUM_STARTING_SCIENTISTS= кол-во учёных на старте.
NUM_STARTING_ENGINEERS= кол-во инженеров на старте.
NUM_STARTING_SOLDIERS= кол-во солдат на старте.
BARRACKS_CAPACITY= максимальное кол-во солдат в бараке.
Стоимость солдат на разных уровнях сложности:
SOLDIER_COST=
SOLDIER_COST_HARD=
SOLDIER_COST_CLASSIC=
HQ_STARTING_MONEY= кол-во денег при старте игры.
BASE_FUNDING= кол-во денег получаемых в месяц от совета (четыре строки каждая для своего уровня сложности).
Бонусы континентов:
CB_FUNDING_BONUS=;
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=;
CB_AIRANDSPACE_BONUS=;
CB_EXPERT_BONUS=.
Лут
CYBERDISC_ELERIUM=
HFLOATER_ELERIUM=
DRONE_ELERIUM=
SECTOPOD_ELERIUM=
CYBERDISC_ALLOYS=
HFLOATER_ALLOYS=
DRONE_ALLOYS=
SECTOPOD_ALLOYS=
ALLOY_UFO_BALANCE= множитель кол-ва материала получаемого с НЛО (четыре строки каждая для своего уровня сложности).
Кол-во материала получаемого с разных типов НЛО, именно к этим значениям применяется множитель:
UFOAlloys= ;eShip_UFOSmallScout
UFOAlloys= ;eShip_UFOLargeScout
UFOAlloys= ;eShip_UFOAbductor
UFOAlloys= ;eShip_UFOSupply
UFOAlloys= ;eShip_UFOBattle
UFOAlloys= ;eShip_UFOEthereal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE= кол-во элериума получаемого с НЛО (четыре строки каждая для своего уровня сложности).
Шанс что уцелею материалы на НЛО после его падения:
UFO_PS_SURVIVE=
UFO_NAV_SURVIVE=
UFO_STASIS_SURVIVE=
UFO_SURGERY_SURVIVE=
UFO_ENTERTAINMENT_SURVIVE=
UFO_FOOD_SURVIVE=
UFO_HYPERWAVE_SURVIVE=
UFO_FUSION_SURVIVE=
UFO_PSI_LINK_SURVIVE=
Миссии и ИИ
ThinManPlagueSlider= вероятность того, что Дохляк применит отравление (100=100%, четыре строки каждая для своего уровня сложности).
DeathBlossomSlider= вероятность того, что Кибердиск применит Death Blossom (100=100%, четыре строки каждая для своего уровня сложности).
BloodCallSlider= вероятность того, что Мутон применит Blood Call (100=100%, четыре строки каждая для своего уровня сложности).
AlienGrenadeSlider= вероятность того, что инопланетянин кинет гранату, если она у него есть (100=100%, четыре строки каждая для своего уровня сложности).
MaxActiveAIUnits= кол-во инопланетян, которые могут атаковать игрока каждый ход. Этот параметр также влияет на ко-во атакуемых гражданских в миссиях "Terror". (1=не ограниченно, четыре строки каждая для своего уровня сложности).
Кол-во денег, учёных и инженеров получаемых за миссии «Похищения»:
ABDUCTION_REWARD_CASH=
ABDUCTION_REWARD_SCI=
ABDUCTION_REWARD_ENG=
COUNCIL_DAY= минимальное кол-во дней, которое должно пройти до появления новой миссии совета.
COUNCIL_RAND_DAYS= диапазон чисел, из которого случайным образом выбирается кол-во дней после COUNCIL_DAY= до старта миссии совета.
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_EASY= множитель финансирования для миссии совета.
AI_TERRORIZE_MOST_PANICKED= шанс, что миссия террора произойдёт в стране с высоким уровнем паники. Это палка о двух концах.
UFO_CRASH_TIMER= кол-во дней, в течение которых необходимо выполнить миссию по зачистки сбитого НЛО.
TERROR_TIMER= кол-во дней, в течение которых необходимо выполнить миссию террора.
UFO_LANDED_TIMER= кол-во дней, в течение которых необходимо выполнить миссию по штурму приземлившегося НЛО.
ABDUCTION_TIMER= кол-во дней, в течение которых необходимо выполнить миссию похищения.
Шанс, что не сбитое НЛО уничтожит спутник:
UFO_FIND_STEALTH_SAT=
UFO_FIND_SAT=
UFO_SECOND_PASS_FIND_STEALTH_SAT=
UFO_SECOND_PASS_FIND_SAT=
База
LAB_MULTIPLE= дополнительное кол-во учёных для каждой последующей лаборатории.
LAB_BONUS= сокращение времени исследования за каждую лабораторию.
LAB_ADJACENCY_BONUS= сокращение времени исследования при расположении лабораторий на соседних клетках.
WORKSHOP_MINIMUM= минимальное кол-во инженеров для доступности первой мастерской.
WORKSHOP_MULTIPLE= дополнительное кол-во инженеров для каждой последующей мастерской.
WORKSHOP_REBATE_PCT= % возврат материалов за каждую мастерскую.
WORKSHOP_ENG_BONUS= кол-во инженеров от каждой мастерской.
PSI_TRAINING_HOURS= время, затрачиваемое для теста на Psionic ability в часах.
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS= кол-во слотов для теста на Psionic ability.
BASE_DAYS_INJURED= базовое кол-во дней для излечения солдата.
RAND_DAYS_INJURED= диапазон случайных чисел прибавляемых к BASE_DAYS_INJURED=.
HQ_BASE_POWER= кол-во энергии на старте (четыре строки каждая для своего уровня сложности).
POWER_NORMAL= кол-во выдаваемой энергии базовой электростанцией.
POWER_THERMAL= кол-во выдаваемой энергии термальной электростанцией.
POWER_ELERIUM= кол-во выдаваемой энергии элериумой электростанцией.
POWER_ADJACENCY_BONUS= дополнительный бонус энергии при строительстве генераторов на соседних клетках.
INTERCEPTOR_REFUEL_RATE= время заправки самолёта.
INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS= время ремонта самолёта.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS= время перезарядки самолёта.
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME= время передислокации самолёта.
UPLINK_CAPACITY= кол-во спутников поддерживаемых модулем спутниковой связи.
UPLINK_ADJACENCY_BONUS= бонус спутников при строительстве на соседних клетках.
NEXUS_CAPACITY= кол-во спутников поддерживаемых улучшенным модулем спутниковой связи.
BASE_EXCAVATE_CASH_COST= стоимость раскопок.
BASE_REMOVE_CASH_COST= стоимость сноса.
BASE_EXCAVATE_DAYS= время раскопок.
BASE_REMOVAL_DAYS= время сноса.
ItemBalance= (eItem=X,iCash=,iElerium=,iAlloys=,iTime=,iEng=) стоимость предметов в игре.
FacilityBalance= (eFacility=eFacility_X,iCash=,iElerium=,iAlloys=,iMaintenance=, iTime=,iPower=) стоимость построек в игре.
FoundryBalance= (eTech=eFoundry_X,iTime=,iEngineers=,iCash=,iElerium=,iAlloys=, iFragments=,iNumItems=,eReqTech=eTech_None,eReqItem=) стоимость улучшений в литейном цехе.
OTSBalance= (eTech=eOTS_Will_I,iCash=,eRank=eRank_Major) стоимость улучшений в офицерской школе.
TechBalance= (eTech=eTech_X,iTime=,iAlloys=,iElerium=,iNumFragments=,iNumItems=) стоимость исследований.
Паника
PANIC_TERROR_COUNTRY= на сколько возрастёт паника при терроре, в стране.
PANIC_UFO_SHOOTDOWN= снижение паники при перехвате НЛО.
PANIC_UFO_ASSAULT= снижение паники при атаке на НЛО.
PANIC_SAT_DESTROYED_CONTINENT= возрастание паники на континенте при уничтожении спутника.
PANIC_SAT_DESTROYED_COUNTRY= возрастание паники в стране при уничтожении спутника.
PANIC_SAT_ADDED_COUNTRY= снижение паники в стране при выводе спутника на орбиту.
PANIC_SAT_ADDED_CONTINENT= снижение паники на континенте при выводе спутника на орбиту над одной страной этого континента.
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED= глобальное снижение паники при атаке базы инопланетян.
PANIC_UFO_IGNORED= возрастание паники в стране при игнорировании НЛО.
PANIC_UFO_ESCAPED= возрастание паники в стране, если НЛО удалось скрыться.
Возрастание паники в стране при провале миссии похищения:
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_EASY=;
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_NORMAL=;
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_HARD=;
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_CLASSIC=.
Возрастание паники на континенте при провале миссии похищения:
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_EASY=;
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_NORMAL=;
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_HARD=;
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_CLASSIC=.
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_CONTINENT= уменьшение паники на континенте при выполнении миссии похищения.
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_COUNTRY= уменьшение паники в стране при выполнении миссии похищения.
Общее кол-во паники на старте:
STARTING_PANIC_EASY=;
STARTING_PANIC_NORMAL=;
STARTING_PANIC_HARD=;
STARTING_PANIC_CLASSIC=.
Кол-во паники необходимой для выхода страны из совета (если установить 0, то страны не будут выходить из совета в конце месяца даже при максимальном уровне паники):
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_EASY=;
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NORMAL=;
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_HARD=;
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_CLASSIC=.
Кол-во паники, при котором страна выходит из совета, если ей не помочь:
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_EASY=;
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_NORMAL=;
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_HARD=;
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_CLASSIC=.
Максимальное кол-во стран, которые могут покинуть проект в конце месяца:
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_EASY=;
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_NORMAL=;
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_HARD=;
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_CLASSIC=.
Не советую с таким отредактированным файлом соваться в онлайн.